三十岁后承认了:我的人生需要被游戏拯救|行星酒馆EP11 – 端传媒

Mantha Mok

去年秋天在纽约见到旅居端传媒的游戏编辑、也是独立游戏制作人杨静时,我俩意外找到一个共同话题:25年前的电脑游戏《明星志愿2》。

这款1998年大宇资讯制作发行的养成游戏里,玩家扮演初出茅庐的新人方若绮,在虚拟的台湾演艺圈从零开始:可以当群众演员,餐厅驻唱,接不同的通告,主演电视和电影,甚至能成为影视歌三栖天后。这款游戏在当年颇具影响力,但如今的品牌和玩法都日渐式微。

杨静说,你是我见过第一个玩这款游戏的男生。

我说,你是二十年来第一个和我聊这款游戏的活人。

《明星志愿2》养成技能一览。

两个生活背景大不相同的异乡人,讶异地发现在游戏维度上,我们共享了一条清晰的成长脉络:少年时都曾在混乱无序的早期中文游戏世界摸索,也都因官媒的“电子海洛因”污名受到家庭的阻挠与压力;成年后,同步见证了“电子游戏”在产业化后的变形与异化,以及相关从业者——和许多内容创作者一样——陷入的无助与疲劳。

这期行星酒馆,在农历新年即将到来之际,我们顺著这个脉络放肆地聊了一场。是私人的游戏史,是时代的横截面,也是人到30岁之后突然的一个坦然:原来有游戏陪伴的生活,早就是生命里无法割舍的一部分了。

时间轴

02:08 童年的游戏梦想与成年的工作现实

04:21 误打误撞进入游戏产业?

08:23 荒芜的寄宿学校与厚厚的游戏杂志

17:43 娱乐和学习,其实一线之间

23:47 家长的控制欲,需要游戏这个“恶棍”

28:46 也许和爸妈斗智斗勇,也是一个游戏?

37:41 在游戏世界的规则里,设定新的规则

41:56 进入游戏产业后,对游戏看法的改变

48:39 游戏工业化,一个产业/时代的变迁

58:51 独立游戏越做越小,越做越私人

01:02:52 面对新游戏,你电子阳痿了吗?

01:10:16 环境在变迁,如何保持对游戏的热爱?

01:14:50 游戏机制就是人生的一部分

播客精华节选东尼:杨静老师先介绍一下自己。

杨静:好的,能不能别叫老师?其实每当有人要求我自我介绍时,我都会陷入焦虑。我从事的事情非常多,而且这些事情看起来似乎没有关联。在过去六七年中,大约80%的时间我都在做与游戏有关的事情。但与此同时,我其实也做许多看起来很严肃的工作,例如新闻报道、学术研究以及社区建设等。只有我自己知道这些工作之间存在着微妙的联系。所以,我感觉自己有点像一个双面人,需要把多个方面连接起来。轻松的时候,我这样介绍自己——我是一个喜欢游戏的人,而且运气特别好,游戏也喜欢我。我有机会参与游戏写作、展览、社群建设等各种相关的事情。 基本上跟游戏能发生关系的我都发生了

东尼:你的自我介绍就像是小时候的梦想实现了一样。我小时候会购买电子游戏杂志,然后想象着如果我的工作与游戏相关,那该多么幸福啊,每天都可以打游戏,嘿嘿,把它当作工作。

前几天我看到一个特别有趣的视频,视频中的人曾是某个游戏机实用技术节目主持人,或者是某个游戏杂志的编辑。他分享了一些关于当年编辑部的趣事,比如如何撰写游戏攻略,如何与日本的游戏杂志进行合作等等。

我看完后,突然觉得无论你从事什么工作,是游戏相关的还是编辑部的工作,都会面临工作带来的压力。即使你把爱好变成了工作,也会有着工作上的各种辛苦和挑战。

杨静:没错,现在有很多关于游戏劳工的研究,发现大部分有稳定工作的游戏劳工——无论在大厂工作或者在成功的独立游戏工作室工作,大家的加班问题都很严重。同样的工作,游戏行业的收入可能比 IT 业的人要低。因为制定薪水的人会说:你在做你喜欢做的事情,应该知足,你不可能既喜欢自己做的工作,还拿那么多薪水。

东尼:游戏人和媒体人在这个方面达成一致,哈哈哈。那一开始你是怎么样涉足游戏领域的?

杨静:我发现每个游戏人的故事开头都有相似之处:都是从小时候特别热爱玩游戏开始。但每个人的发展路径不同,同龄的美国或加拿大男孩,很可能很小的时候家里就有计算机或家用机,并自学了编程。

我的情况比较曲折。小时候我是个好学生,也爱偷偷玩游戏,但总觉得打游戏是不应该的事情,尽管偷偷玩会带来愉悦和快感。我从来没有想过自己能从事与游戏相关的工作。在2015年,我还在端传媒国际新闻组工作,当时决定去欧洲留学,得远离采编。有个同事建议我在端写游戏文章,因为我也是出了名的爱打游戏,会在记者们工作的时候勾引大家玩桌游。当时中文世界还没有很多人很严肃写游戏,我们就开始了Game On。

因为记者出身,很直觉得会去访问游戏人。做游戏的人是最容易被访问的。一般的游戏开发者说不定还会主动给你一个兑换码。我们之间的边界感也低,访问结束会有人问:你能不能帮我翻译成中文版本、做做测试什么的,还会给你发各种各样的小作品、周边,是一个很热情的创作者的形态。

当时我在德国读艺术史,又赶上了2017年的文献展。在那里,我碰到了策展人李振华。他正在筹备动画双年展,问我是否有兴趣负责展览中的一个分区,专门展示游戏。虽然我本科学的是博物馆学,但之前的工作与策展无关,还是写了一个提案,列出我喜欢的游戏,描述了一个展览的构想。提案通过后,我开始联系这些游戏的创作者。没想到几乎所有人都积极响应,很多人对展览有着很强的参与意愿,还有人还专门为展览制作了特别版本。

东尼:这么好啊?展览里都是什么游戏?

杨静:策划展览需要有一个主题,我当时已经写了两三年 Game On,意识到如果用文化研究或人类学的方法去写游戏,会发现很多有意思的地方。但是我周围都是媒体精英,他们的时间都不够用,还像你一样很自律。他们很想玩游戏,但没有时间。或者他们害怕游戏太有吸引力,一旦上瘾了就没法工作。所以我想做一个展览,告诉大家其实我们的生活就在游戏中,无论你玩还是不玩,都无法逃脱。我起了一个有点装逼的名字叫做“游戏共生”。

当时选择的游戏中,基本上都有一些 Meta 元素。它们不仅仅是单个的游戏,同时也在探讨游戏和人之间的关系。有些游戏涉及到神经系统,跟梦境、精神疾病或者意识有关。嗯,另外还有一部分与身体有关,或是和社交有关。

东尼:那这些游戏是属于小型的独立游戏,还是主流的大型游戏?

杨静:我后来发现我那个时候就是有个习惯延续下来,不区分独立游戏、艺术游戏、艺术作品和商业游戏。不过展览知名商业游戏确实要面对更多的版权问题。我曾联系一位不能透露姓名的世界著名设计师,请求展览他的作品。他说如果要符合全部规则,就应该找索尼、找网易、一步步征求同意。但他说,我也可以默默展览他的游戏,不去告知这些发行商。可能和你做影像作品很像,很多时候版权并不在作者手里,虽然他非常想展示自己的作品。

那次展览我联系了三四个众所周知的游戏,还有一些独立游戏圈里有名的作品。所有创作者都很快回复了,那个时候很多人惊讶会有美术馆的策展人要展览游戏。其实游戏设计领域存在许多有艺术梦想的人。他们可能是艺术学院的毕业生,或者自认为是艺术家。所以,他们会非常开心被作为艺术家邀请 。

东尼:很神奇。其实我不是一个自律的媒体精英。我是从什么时候开始玩游戏的呢?我很小就被送到寄宿学校,那个学校实际上相当荒凉,没有什么书可读,也没有什么东西可玩。我是一周回家一次,有些朋友一个月回家一次。那些朋友家里大多数都是做生意的,家长没有时间管他们,长期住在学校。他们必须得有点娱乐活动,就从家里弄来了 Game Boy。在寄宿学校,你不能玩电脑,只能玩掌机。我就跟着他们一起玩。我的梦想就是有一台 GBA,大型游戏平台如 PS、Xbox 还有一些家用主机——那些都不敢想的。我的游戏经历都是从掌机,从任天堂开始的。

那时候,我每天真正能玩游戏的时间很少很少,更多的是在想游戏。我只能用零花钱去买游戏杂志,一页页翻阅,从游戏产业到游戏新闻,再到游戏评分和攻略。那一摞厚厚的资料,那就是我的一切。从那时候开始,我就开始沉迷游戏了。

杨静:我很理解你!那时候杂志都喜欢写攻略,很多攻略都很有个性,充满了文采和诗意。里面写的很多东西我后来发现是作者主观的想象,最后玩游戏时发现并不如他所写的那么好。

东尼:我记得类似《最终幻想》这样的日式角色扮演游戏,杂志编辑是把游戏攻略当作小说来写的,是真的。

杨静:我看过一个《大航海时代4》的攻略,里面竟然是臆造的爱情故事。我今天还记得攻略里写:热那亚的海风拂过船上的甲板⋯⋯让我觉得整个游戏都充满着浪漫气息。可当我去玩的时候,却发现根本没这段。

东尼:我前两年感觉特别疲惫的时候,在 YouTube 上发现很多人开始做怀旧视频,涉及到国内玩家和当时玩的游戏,还有当时的游戏杂志。这突然让我回想起那段记忆,那时中国的游戏市场非常神奇,不仅仅限于游戏本身,还有电视、游戏、家用机等,它们存在于街边的小卖部。老板从走私水货,然后帮你焊机器,再给你安装一些东西,这种环境介于开放与封闭之间,同时还有很多地下活动,非常有趣。但是在中国之外的地方,很少人知道这个神奇的世界。

杨静:是啊,好多店都是你去了之后老板给你一个塞满盗版光碟的纸箱子,然后你在里面慢慢淘宝。有时候买的游戏无法安装,但又不能退货,因为本身也不是通过正规的购买方式拿到的。

东尼:你记得《藏经阁》吗?

杨静:哈哈哈,知名盗版合集品牌,你可以花几块钱买价值 50 块钱的游戏?

《藏经阁》封面封尾。

东尼:《芝麻开门》呢?

杨静:哎,我以前真的以为《芝麻开门》都是正版游戏。

东尼:欢迎来到东尼的播客,我是东尼。今天我们要讨论的话题是游戏版权。许多人会认为盗版游戏是免费的,而正版游戏则需要付费。但是,实际上,我们应该学会欣赏和尊重游戏开发者的劳动成果,正确地选择购买正版游戏。开启游戏时,我们不仅仅是享受游戏带来的乐趣,更是在认可和支持游戏开发者。所以,开门就应该是正版游戏。

杨静:

我后来从台湾一些游戏人那里知道,《芝麻开门》中一些游戏也是有版权问题的。但小时候我以为那是便宜的简陋包装的正版。当时对学生来说,价格还挺高的,28元、48元、68元,这几个价位。

东尼:我搜索这件事情看到一个搜索结果是个叫芝麻开门的网站,它是一个平台,提供各种游戏厂商的游戏。有些游戏可能在第一次发布之后并没有很火,所以在二次销售时就混杂在市场中。这个市场可能有一部分是正版游戏,但也有一部分是盗版游戏,或者是与某些公司谈过发行权却未能达成协议的游戏。不过不知怎么的,它们还是能够发行。这种情况是存在的。

当时真是太神奇了。成年之前,我大部分游戏都是在掌机上玩的,我买了GBA,又买了PSP,所有的游戏我都必须玩过。基本上我的要求是,游戏不能太刺激,也不能太动作,因为我要躺在被窝里玩。小时候我最痴迷的游戏就是《火焰纹章》,因为它是回合制的,可以比较冷静地玩。我最喜欢做的事情,就是在一到三章的时候疯狂地练级,一次又一次地挑战Boss,一点一点地积攒经验,之后就可以大杀四方,我真的特别喜欢这种感觉。

杨静:当你还很小的时候就开始肝了。

东尼:小时候我就开始肝了。很多时候我都不能回家,不能控制自己的事情。但在游戏里,我发现一种强烈的控制感,我可以改变自己的命运,在不好的环境中,慢慢变得很强大。

杨静:小的时候,对游戏的代入感特别强烈,很难分清现实和虚拟,你在虚拟世界里投入的时间和精力是很大的。上次和你聊天我发现,你是我认识的男生里,为数不多的知道《明星志愿》的人。

东尼:暴露了,是的。

26:36我第一次玩《明星志愿》的时候,年纪还很小。这个游戏培养一个女生成为明星,游戏里的时间限制是三年。但我玩的是盗版,没有任何说明书,所以我以为这个游戏是有一个很漂亮的女生,可以给她买衣服,给她上课培训,出去玩。我很认真地工作赚钱,只是能接到的工作工资都很低,也不知道要奋斗向上走,而且那些衣服特别贵。第一次玩,只演过一次小广告明星,然后三年到了,游戏结束了。我当时有一种被欺骗的感觉,非常生气!我想不通为什么三年就结束了?这三年过得真快。

东尼:我懂,我也花了很多时间在一些新手关,特别像台湾的“十里坡剑神”,十里坡剑神比我更加傻和执着。给大家介绍一下,十里坡剑神是经典游戏《仙剑奇侠传》中的神奇存在。据说有一个玩家一直待在游戏开场的十里坡,在那个地图里不断练习,但不知道是因为出了bug还是自己没找到路出去,总之就是疯狂练级直到最终获得终极大招,是这样吗?

杨静:是的,没错,你想想,十里坡是新手村,里面的怪物是很弱的,比如只有一滴血的蜜蜂。那要杀死多少只蜜蜂才能练到顶级啊!

东尼:可以看得出他从游戏中获得的小小刺激,给他带来多大的快乐?我在住校的时候经历过抑郁,每天回到宿舍,我就会悄悄地拿出掌机来打打游戏。我能够理解十里坡剑神的感觉。

杨静:我很好奇。我小时候在家打单机游戏,挺孤单的。打掌机游戏会大家一起打吗?会交换游戏卡之类的吗?

东尼:和朋友一起玩的时候,大家会讨论正在流行的游戏,比如《宠物小精灵》,就是现在的《宝可梦》。其他男生可能会打《街霸》、《拳皇》,而我则打《明星志愿》。非常不一样。后来,《明星志愿 2000》的主角是男生,我就更喜欢。这个系列的游戏它非常贴近现实,讽刺台湾娱乐圈里的很多细节,非常可爱。比如娱乐圈里有大小 S,游戏有大小 X,还有军中情人和学生情人的评选活动。

杨静 :对,游戏里还有迷你游戏,模仿台湾的电视综艺活动,比如《我转我转我转转》。

东尼:有很多娱乐圈的故事,我因此获得了对娱乐产业的启蒙,知道它是如何运作的。那之前我不知道唱片需要制作人,也不了解什么是通告。

杨静:经常有家长问我,小孩是否应该玩游戏,我最常举的例子就是《大航海时代4》。在玩那个游戏之前,我的地理成绩一直很差,那之后,我的地理就仅次于我们班上一个既玩《大航海时代》,又看欧洲足球锦标赛的人。

东尼:家长会接受这个观点吗?

杨静:家长都挺有意思的。有次在一个工作坊上,我和桌游设计师讲桌游设计。一个观众站起来说,我既是家长,又从事教育产业,我想知道能不能设计一款游戏,让孩子玩完后就能知道所有科目的正确答案。那个桌游设计师笑了,说:那不就是考试吗?

东尼:这个问题实在是太有意思了。如果游戏完全就是考试的游戏化版本,还能让人感到愉悦吗?举个例子,在中学里开设《大航海时代》课程,每天要完成五年的航海任务,进行三年的模拟训练。即使是同样的游戏,它还会保持趣味性吗?

杨静:不太可能,毕竟很少人会为了学习而去玩游戏吧,谁在玩游戏的时候想的是“我可真想学知识啊!”

东尼:直到现在为止,我家人依然觉得游戏是浪费时间。哪怕我再怎么解释第九艺术的,他们也不听。我小时候买了一些游戏原声碟,还有古风的,《新绝代双骄》,我给家里人听,我说:“游戏里面有一些古风的东西,和你们关心的养生和中医有点相似。”

我以为他们对古风会有兴趣,也许能感觉到游戏并不是一无是处,可能有一点教育意义,但他们根本听不进去,没有任何感觉。不管我如何证明这个东西有多好,也很难改变他们的观点,因为他们认定游戏是坏东西。

我不知道你是否成功说服过家长或有偏见的人。

杨静:我经常遇到这个问题,我分析了有两种情况。一种是因为,不仅仅中国人、家长,许多人将工作、学习和娱乐的界线划分得特别明确,对他们来说,一件事情要么是学习,要么是娱乐,中间没有交集。但这个界线其实是人为创造出来的概念,比如刚才说的,你可以从玩娱乐游戏中学习到整个航海系统流程,明白什么是古代文明,甚至有人学会开飞机、编程。尽管我并不是为了学习而去打游戏,但游戏的过程中我的确得到了很多。

这源于人类的本能,当你玩电脑游戏时,就像小孩子在探索新世界的规则,你会动手动脚动脑筋完成任务。但很多人看不到这点。中国有些家长在知乎提问:电子竞技挺赚钱的,我是否应该让我子每天在家里玩《王者荣耀》?——你必须在社会公认的成功标准下,让你玩游戏的时间得到经济或权力上的回报,才能被认可。

第二种不理解游戏的情况类似于人对一个陌生国度的不理解,他们觉得这是另外一个国家的事情,很神秘、也很难懂。这样的人很多,我曾经遇到过一些艺术史学家,会说:“我不认为游戏算是艺术史或者艺术,但是你可以开心地做你自己的事情,别来干扰我的领域。”在海德堡大学读书的时候,接待过一位研究图像史的世界知名学者,80岁的美国老头。他告诉我他不会研究游戏,因为游戏太难太累了,是年轻人的事情,与自己无关,不愿意去了解。这种恐惧就如同像我这样不会游泳的人对于水和游泳的恐惧——游泳并不可怕,是我的无知缔造、放大了恐惧。

这也跟大众传媒有关,我们看到的大部分游戏新闻都是负面的,它不断地加强这种观点,认为打游戏就是氪金、打麻将,欺骗小孩谈恋爱,骗取小孩和父母的钱。这些都是浪费时间的行为,如果一个人没有亲身经历过好的游戏,但总是看到这些负面的事情特别多,就会感到恐惧。

东尼:在我身边,很多家长都有这样的想法,不仅是我父母那一代,甚至是再年轻一些的父母,他们都需要一个“坏蛋”。游戏正好承担了这个角色,就像以前的武侠小说和琼瑶言情小说一样。如果你告诉这些家长,他们看到的“坏蛋”其实是个好人,他们可能无法接受。家长们需要接受的事实是,他们不了解孩子,忽视孩子,导致孩子沉迷游戏或试图逃避现实。如果所有的责任都被推到游戏上,问题就很容易解决了。这不是我的问题,而是游戏的问题。

杨静:大家会把现实和虚拟分开,明明自己在现实中有责任,但是为了让自己感觉好一点,把责任推到虚拟世界身上。典型的例子是杨永信。

东尼:我看到杨永信的那些东西,相信很多人和我一样,都觉得非常不安,本能地恐惧。如果我处在一个被剥夺权利的情况下,我妈又恰好看到杨永信的视频,或者张永信、李永信,可能不会电击折磨我,但会用一种相对温和的方法精神上折磨我。如果这些“医生”能用某种方法向我妈证明他能够让我不沉迷游戏,我相信我的妈妈会欣然同意,把我送到这个营地。这种恐惧一直存在于我的脑海中,非常可怕。游戏给了我一种非常独特的感觉,甚至在我的性取向还没有确定的时候,它给了我这种模糊的意识,让我有一种小众的感觉,就像是我独一无二的存在。我觉得打游戏没有错,没有伤害到任何人,但是为什么我要承担这么多攻击和不理解呢?

根据杨永信戒网瘾学校学生经历改编的电子游戏《篱笆庄秘闻》。

杨静:小的时候跟我妈妈有很多冲突,有些和打游戏有关。那时候我周末经常会去我姥姥家看她。但青春期、叛逆期,我不喜欢和大人互动。周末不想只是坐在亲戚家,我更想在家打《金庸群侠传》。这并不代表我不尊重我妈妈和姥姥,但我妈妈就发疯了,她先劝我——为什么打游戏比亲情更重要?有一次,我马上就要过光明顶这关了,我妈开始新一轮的说教责骂,讲了半天我没反应,她就把光驱打开,把游戏光碟直接掰碎。其实那个游戏我已经装在硬盘了,所以掰碎光碟不会有用。她更加生气,又把我的键盘砸了。我哭了一会儿,跪在地上找到掉落的键,重新把键盘按好。

东尼:哇哈哈,顺带还学会了怎么重装机器和安装机械键盘。

杨静:跟我妈的智斗让我学会了很多技巧,比如怎么藏显示屏,怎么在学校日租鼠标回家打游戏。现在想起来,从她的角度来看,可能觉得我突然变得不像这个家里的孩子了:杨静本来应该做的事情好像不爱做了,转而去做一些大家说有害的事情。

东尼:其实也是家长对控制的一种焦虑。那你平时回家后,还需要偷偷地玩游戏吗?

杨静:曾经一个寒假,我每天早上 9 点多就要出门去上英语补习班,但实际上我我只是在家门口徘徊了十几分钟。等到差不多爸妈应该上班的时候,我用公用电话给家里座机打电话,如果没有人接听,这表明家里没人。这时候我就回去,用电脑打游戏,直到午饭才关机,去我姥姥家吃饭,然后说我要做作业。实际上又回到家里继续玩游戏,直到爸爸妈妈下班前半个小时。爸爸妈妈回来吃饭后,我说想要打一会游戏。爸爸说我可以再玩 40 分钟——也就够我开机关机、读档存档。然后睡觉,半夜两点钟自然醒,悄悄打开电脑,玩到五六点,再去睡觉。八点多我妈叫我起床,吃饭,然后出门假装上学,重复这样的生活。

东尼:小时候我比较老实,无法做出这样的事情。我只有回到家才能玩电脑上的《仙剑奇侠传》每次只能玩一个多小时,打开一个机关或存档,就结束了。到了将军冢那关就走不出去。过了一个星期再来玩,就不记得上次是走到哪里了,我就觉得那个迷宫怎么这么难?好像打了两三年,还是卡在同一个地方。

杨静:我们可能比较特殊?大多数人谈论游戏时,会谈论局域网联机或在线游戏,他们在这些游戏中满足了很多社交欲望。

东尼:我不太喜欢在游戏中社交,我更喜欢打单机游戏。我曾经试过玩网游,比如朋友们在玩的《剑侠情缘》或者《魔兽世界》之类的游戏。我在现实生活中已经很疲惫了,为什么要去游戏里还要和其他人交流,加入公会,做这些委屈自己的事情?所以我就干脆不玩了。唯一短暂尝试过的是《石器时代》,因为游戏角色和游戏内容比较好玩。

如果游戏对我的成绩有影响的话,只会是积极的影响。因为它让我的精神和心情变得更加轻松,没有那么抑郁和焦虑。在很多烦恼中,我也能学到一些英语,学到一些地理知识,还能提升自己的技能,比如如何破解东西,如何玩盗版。我觉得最重要的是,通过玩游戏,我学会了如何搜索资料,如何面对陌生的事物而不感到畏惧。这些技能都是在我不仅仅是在玩游戏,而是在一个充满挑战和压力的环境中,与父母和权威人士斗智斗勇的过程中,逐渐发展而来的。

杨静:因为没有人支持你,但你特别想做这件事,所以你就要不断努力独立把它做成。可能你都没意识到,这件事带来的快乐是非常有意义的,因为你会主动去完成它。

东尼:那时候玩游戏对他来说,最大的奖赏就是偷来的时间和属于自己的空间。

杨静:是的,你就是你自己。

东尼:我们可以不必想着讨好其他人,也不需要刻意做什么。或许这也是因为我们都偏爱角色扮演类游戏的缘故吧?我喜欢在单机游戏里扮演主角的感觉。在网游中,我必须成为众多玩家中的一个,还要与他人竞争,我觉得这样并不有趣。

杨静:心理医生帮我发现了我喜欢玩养成类游戏的原因。社会环境每天都在影响着我,要自我培养。如果我有了孩子,我可能会把这种培养的欲望转移到照顾孩子这件事上。但小时候是不可能生孩子的,潜移默化地,你就会想要培养一个小的你,就像养成游戏里的那个你一样。

东尼:你可以一直玩,玩一辈子,重启后的体验也会不同。你玩游戏的时候会有一个目标吗?比如说玩《明星志愿》,我这次想把角色塑造成一个演员,还是更多的是自娱自乐?我在脑海中构建一个小小的娱乐圈,比如从广告开始,慢慢成为一个明星,然后进入电视剧,再到电影演员的方向发展,接一些小众的文艺片,再进入商业剧作。我会在游戏中投射这样的想法。

杨静:有些研究认为游戏也是玩家设计的。在你玩游戏的过程中,你实际上也在设计新的规则。

东尼:设计新的规则这件事,有很多值得深入探讨的地方。过去两年里,YouTube 总是推荐给我一些视游戏速通纪录片。我记得点击量最高的是关于俄罗斯方块的,讲述了一代又一代的人如何通过不同规则来挑战。这比体育竞技要看得更过瘾,像是怎样在4分钟内完成塞尔达的挑战,大家会用各种各样的规则方法。人类真的很有意思,游戏本身就是我们设计出来的东西,但我们又给它赋予了更多的含义。人生的意义是由每个人自己赋予的,而且这些人在这个游戏里找到了自己的社群。

杨静:游戏现在已经到了这个时候,有很多人把自己的情况投射到游戏中,我有个朋友是跨性别游戏设计师,最近他设计一个宝可梦游戏,你虽然可以驯化小动物,但是它不一定会为你服务。它会根据与玩家的关系,以及与其他人或动物之间的感情和羁绊,来做出行动。设计师把主仆关系变成了友谊联结。我还有一个好朋友叫李芮璇,她做了一个游戏叫《冲啊,小土璇》,一个超级玛丽亚游戏。游戏里有两只土拨鼠,一只女的和一只男的,一对情侣。男鼠在游戏一开始就遇到了危险,女鼠要去救他——公主要去救马力。另外,游戏还加入了一个特别有意思的环节,就是每一关开始时,你必须先解决自己的尿急问题,找到马桶。李芮璇说,想到这个情节是因为经常梦到自己遇到这种情况。这反应出她经常会优先满足别人的情绪或实际需求,很多女生和同志都有这种倾向。因此,公主要先去解决自己的膀胱问题。

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