你能永远玩一款视频游戏吗?一本书总有读完的时候,一部电影总有看完的时候,但有些游戏却能让人投入数千甚至上万小时。体育策略模拟游戏《足球经理》(Football Manager)的一位波兰玩家创造了一项吉尼斯世界纪录(Guinness World Record),在同一个游戏存档中游玩了10887个小时——也就是453天。
他并非个例。如今,玩家在老游戏上花的时间比以往任何时候都要多。分析公司Newzoo的一项研究显示,2023年玩家人数最高的10款游戏平均发布于7年前。玩家过去曾痴迷于画面更加先进的新游戏,而如今,技术进步已不那么明显,老游戏也在不断更新,因此许多玩家认为几乎没有理由换游戏玩。我们正在进入永恒游戏的世界。但这对游戏这种媒介的未来意味着什么?
这些游戏有一些共同点。它们往往不是线性叙事。线性叙事一旦知晓结局玩家就会失去兴趣。相反,这些游戏每次游玩时都不一样:如《以撒的结合》(The Binding of Isaac)和《洞穴冒险》(Spelunky)等肉鸽游戏;《杀戮尖塔》(Slay the Spire)和《炉石传说》(Hearthstone)等卡牌游戏;《文明》(Civilization)和《全面战争》(Total War)等策略游戏。
还有体系更复杂的游戏,比如《矮人要塞》(Dwarf Fortress)和《边缘世界》(RimWorld),在网上拥有大批粉丝,玩家几乎不玩其他游戏。这些永恒游戏通常都拥有活跃的在线社区,其中许多玩家会自己制作模组(mod)来调整游戏的画面或玩法。其他吸引玩家长期游玩的游戏则是提供了有趣的休闲场所;如《集合啦!动物森友会》(Animal Crossing)和《模拟人生》(The Sims)等模拟经营类游戏,或者《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)和《上古卷轴》(Skyrim)等开放世界游戏,这些游戏中总有一些新东西可以探索。
然而,尽管这些游戏多年来一直吸引着玩家,但它们并不是2023年玩家人数最高的游戏。不是的,玩家人数最高的游戏是“即时服务游戏”,通常是定期更新的多人在线游戏。这类游戏大部分是免费的,但通过微交易赚钱。这些游戏通常是射击游戏、竞技场战斗游戏或沙盒游戏,其品牌知名度远远超出游戏圈:如《Roblox》、《堡垒之夜》(Fortnite)、《我的世界》(Minecraft)和《使命召唤》(Call of Duty)。
这些游戏在熟悉感和每次更新带来的新鲜感之间取得了平衡。有时这些更新会带来巨大变化:最近,陷入困境的《暗黑破坏神4》(Diablo IV)更新的新赛季“寻宝重生(Loot Reborn)”受到了玩家的热烈欢迎,以至于有评论说开发商终于“修复了游戏”。本月,《最终幻想14》(Final Fantasy XIV)和《命运2》(Destiny 2)将迎来重大更新,这两款游戏多年来都凭借复杂的故事情节吸引了忠实粉丝。
一些最赚钱的游戏,比如《堡垒之夜》和《Roblox》,并不仅仅是游戏,而是玩家可以创造自己的游戏供他人游玩的平台。这种精明做法意味着开发者可以从并非自己创造的内容中获利。这也说明了社区在即时服务游戏中的重要意义——有时候登录游戏是为了完成任务和赚取积分,但有时候也可能只是为了在一个像家一样的虚拟空间里与朋友一起玩耍。
过去几年,很多游戏开发者都尝试推出新的永恒游戏,与《堡垒之夜》等游戏竞争。随着开发成本的上升,公司自然希望制作出能带来长期利润的游戏。然而,要做到这一点非常困难。《漫威复仇者》(Marvel’s Avengers)和DC的《自杀小队》(Suicide Squad)这两款以超级英雄为品牌的游戏,都曾因试图在游戏中硬塞让人感觉不自然的即时服务元素而遭到粉丝和评论人士的抨击。一款游戏即便成功发行,如何留住粉丝也是个问题:今年的太空射击游戏《绝地潜兵2》(Helldivers 2)最初似乎可以向永恒游戏的神殿发起挑战,但一系列糟糕的更新导致粉丝群体杠上了开发商。
大型游戏公司抱着盲目乐观的态度,不断尝试开发新的即时服务游戏。与此同时,当今最新的游戏不仅需要与其他新发布的游戏竞争,还需要与最受喜爱、资源充足的游戏的长尾效应竞争。在大规模裁员和工作室倒闭的时代,游戏开发者必须仔细思考这个行业的未来,以及它是否可以持续。
对于游戏玩家来说,问题就简单多了。他们只会玩最吸引他们的游戏,不管它有多老。不过,看到曾经痴迷于新奇事物的游戏行业意识到有些东西确实会越陈越香,真是令人耳目一新。